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【講座側記】How is comic?


撰稿者:國立政治大學日本研究學位學程.劉傑笙

講題:How is comic?

主講人:Jaqueline Berndt(瑞典斯德哥爾摩大學日本語言與文化教授)

主持人:李衣雲(台灣ACG研究學會理事長、國立政治大學台灣史研究所副教授)

與談人:涂銘宏(淡江大學英文系副教授)

時間:2022年7月2日(六)下午3:00 - 5:30

主辦單位:台灣ACG研究學會

合辦單位:文化研究學會




  做漫畫研究的學者,經常會被問到一個問題,「什麼是漫畫」(What is comic?)。雖然在中文裡只有「漫畫」一個字,但在英文中則有comics和manga兩字,本次講者Jaqueline Berndt教授表示,在國外書店的書架上很明顯會將comics與日本的manga區隔,放在兩個不同的分類。而無論是在形喻(動作線、效果線等)、音喻(狀聲詞)、畫格(破格)等媒介特質上,manga與comics都有很大的不同。Jaqueline Berndt希望在媒體研究、日本研究與文化研究的背景之下,將漫畫研究(Manga Studies)放入一個全球性的場域,以一個世界性的視野來做。[1]


  Jaqueline Berndt認為,我們應該從問什麼是漫畫(What?),改為問漫畫從何而來(How?)。首先,避免本質主義(普遍主義),應該強調漫畫在歷史演變上的脈絡;其次,無論「什麼是漫畫」或「什麼是電影」等諸類問題,在當前數位化的年代,將會限縮我們對媒體(media)的討論。


早期的漫畫研究(或圖像敘事研究)經常受到電影的影響,以電影的語言來描述漫畫,但如此一來會落入過度一般化(generalization)的窘境。而且若用電影手法來分析每部漫畫,就會產生一個問題,漫畫究竟在何時受到電影的影響,[2]這種方法實際上是缺乏歷史脈絡的。


漫畫是一種圖像敘事(graphic narrative),Jaqueline Berndt強調流動(flow)對漫畫的重要性,我們所熟悉的日本漫畫,其畫格(panel)的閱讀方式為從右往左、從上往下,這是一種視覺上的流動;同時也很需要讀者的主動參與,以手翻頁閱讀(動作的流動),以想像填補畫格與畫格間未呈現的畫面(思緒=心的流動)。在漫畫閱讀中,讀者的共感(effects)尤為重要,電影或動畫的流動交由鏡頭(導演)安排,是一種直線形的流動,若非倒帶重看,就會持續向前推移;相較之下漫畫需要讀者主動參與,縱使漫畫家能以視線誘導的方式提示視覺上的流動,但如何演繹、補完畫格間的劇情與故事,[3]甚至觀看的順序,仍取決於讀者,這種視線的不確定性與恣意性,是漫畫的特色。




   Berndt教授以漫畫《ものくさ太郎》的開頭為例,[4]第一格映入讀者眼中的是一個破洞,藉由下一格人物的視線引導,可以得知這是一個天花板的破洞,後續人物內心的獨白也點出加強說明(透過屋頂的洞看到了太陽)。一開始畫格中的破洞是主角太郎的「主觀」視角,後來描繪太郎心聲時用「第三人稱」視角,讓讀者知道太郎在看什麼,也能得知太郎當下處於位置(在草蓆上躺著)。


又以《魔女的考驗》為例,[5]巧克莉在日本新年於小明家中換上了和服,於同一頁中同時表現了悟、索爾與小明看到巧克莉著裝後臉紅的畫格,穿著和服的巧克莉則占了整頁將近二分之一,會先看到佔據大半版面的巧克莉,還是先注意到臉紅男生們的特殊畫格,這些視線的流動是由讀者自己所決定的。此外,「24年組」的少女漫畫,同一頁可以出現「在場的」、「不在場的」、「象徵的」甚至「不存在的」人事物,讀者可以抽離漫畫於「故事中的時間」,解讀情感並深入感受。[6]上述的表現手法,不同於動畫或電影,是漫畫特有的。


Jaqueline Berndt在結語表示,現在是一個數位化的時代,一個IP[7]可以有多種用途與改創,不同的媒介也的確有各自的特色,但我們不應該理所當然使用某些特定的概念,去解讀特定媒介,如某某部漫畫像電影(film-liked),某某部漫畫像舞台藝術(stage-art)。更重要的是,應該更注意整個脈絡,是什麼因素造成了這部漫畫或這個媒介,有這樣不同的表現手法。


與談人涂銘宏問道,現在席捲全球的各式迷因(memes),用了很多漫畫的手法,是否有在漫畫研究中的心得可連結到迷因。Jaqueline Berndt表示,像是迷因、繪文字、顏文字、貼圖等這些媒介,日本的內容重點在眼睛,西方則是嘴巴,觀察這些媒介的差異,代表在不同文化的脈絡中,視覺上所重視或突顯之處。也有觀眾提到數位化的條漫,[8]是否會影響到讀者視線的流動或觀看的方式,Berndt表示,我們應該避免用「影響」一字,這帶有上對下或單一性的方向,在數位化的時代,媒介之間都會彼此交流(去中心化)。回到條漫的視線流動,確實讀者的主動選擇性在條漫內,相較傳統或紙本漫畫來的侷限,流動廣度也較為窄小,但條漫相關的研究仍剛起步,而主流的漫畫相較條漫為保守,仍有待更多資料,以開放的態度來解讀。



 

[1] 在日本的漫畫研究,可能因語言隔閡,相較之下缺乏與國外漫畫研究的對話。

[2] 手塚治虫的漫畫作品《新寶島》,的確引入了西方電影鏡頭的概念,但在其他的作品中(如《地底國的怪人),也有非電影鏡頭表現的手法。

[3] 更多關於畫格間的「間白」與補完的概念,可參閱李衣雲,《變形、象徵與符號化的系譜 漫畫的文化研究》(新北:稻香出版社,2012),頁53-59。

[4] 《ものくさ太郎》是日本室町時代物語《御伽草子》的其中一個故事,日本漫畫家阿留多將其繪製成漫畫。本文所附之圖僅為說明之用,原圖與完整版漫畫,請參閱:【古典をマンガ化】ものくさ太郎【ラブコメ】,阿留多|note,https://note.com/arutacomic/n/n67c69495d63b。

[5] 請參照《魔女的考驗》第3集的123頁。

[6] 李衣雲,《變形、象徵與符號化的系譜 漫畫的文化研究》,頁231-235。

[7] IP為智慧財產權(Intellectual Property)的縮寫。

[8] 條漫的英文為Webtoon,創於韓國,其內容被直向排列,方便在手機等行動裝置上閱讀。相對於條漫,傳統漫畫因有翻頁的動作,被稱為頁漫。


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