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【講座側記】新聞遊戲: 用遊戲傳遞新聞


撰稿者:國立政治大學日本研究學位學程 劉傑笙

講題:新聞遊戲: 用遊戲傳遞新聞

主講人:林日璇(政治大學傳播學院特聘教授、台灣資訊社會研究學會理事長)

時間:2023年3月18日下午2:00-4:00

主辦單位:台灣ACG研究學會

合辦單位:文化研究學會


  你玩電子遊戲嗎?即使沒玩過應該也聽過《Pokémon GO》的抓寶;或者前陣子討論度很高,運用哈利波特系列設定的《Hogwarts Legacy》。電子遊戲的類別五花八門,有角色扮演、射擊、動作、格鬥、戰略、音樂…,或是利用裝置與遊戲場景互動的AR/VR遊戲,但相較之下「新聞遊戲」就少有耳聞。這次講座邀請到活力滿點,曾經破關過《NetHack》[1]的林日璇教授,來介紹分享新聞遊戲,以及如何運用新聞遊戲傳遞專題和議題。


日璇老師先拋出了一個問題讓大家思考:「遊戲是什麼」?在Eric Gordon的論述裡,遊戲是「有意義的沒效率」,[2]想像空間中有兩個點,從起點到終點最有效率的方式,是用一直線的方式移動,但遊戲設計師卻在兩點之中設計了迷宮,或是裝滿道具的寶箱、強大的怪物、匪夷所思的機關,玩家必須花費心思才能抵達終點(或達成任務),即使這個過程「很沒有效率」,但當「GOAL!」或「MISSION COMPLETE!」等字樣亮起時,卻會帶來「很有意義」而且心滿意足的成就感。


Sid Meier表示遊戲是「一連串有意思的選擇」。[3]例如在角色扮演遊戲(RPG)中,[4]玩家操控或代入的角色所做出的選擇:要當法師還是當劍士、幫助NPC[5]或忽略NPC、抄捷徑還是繞遠路,每一個決定都很有可能導致不同的結果,在遊戲中的選擇就如同人生一樣,每個抉擇都是有意思、有意義的。這也體現了遊戲跟其他媒體的差別,需要玩家去「主動」做出選擇。日璇老師也提出了她的想法:「遊戲是人生的電腦中介經歷」,遊戲也是一個真實的經歷,在遊戲內遊玩的一切,也會對人生有所影響,而遊戲只是透過科技的媒介,去中介一個有趣的經歷。


在2013年紐約時報統計了前10則網路流量最高的新聞文章,奪下第一的是一篇名為「How Y'all, Youse and You Guys Talk」的新聞。原先的內容語言學家建構了方言的資料庫,紐約時報的Josh Katz和Wilson Andrews將其轉變成測驗的形式,例如「你如何稱呼多於兩人的一群人」,選項包含了「you all」、「y’all」、「yous/youse」、「you lot」、「you guys」等,如果填答者選擇了「y’all」,在美國地圖上會顯示這種稱呼和東南部的居民較為接近,與美國西部和北部相去較多。發布時間又恰逢聖誕佳節,用這種測驗=遊戲的方式,不僅激發了閱聽人高度的參與興趣,且更願意讓人轉傳分享。



左側是以「y’all」回答前一題後出現的美國地圖,暖色區塊代表該區域與使用者的稱呼方式接近,冷色區域則表示差別較大。資料來源:How Y'all, Youse, and You Guys Talk: NY Times Dialect Quiz, The Peabody Awards, <https://peabodyawards.com/nytimesdialectquiz>.


日璇老師以紐約時報的測驗,說明這就是一種「新聞遊戲」,並利用互動系統跟線上的聽者互動,詢問大家是否玩過或看過任何新聞遊戲,不少人提及像是「急診人生」、[6]全能古蹟燒毀王」、[7]Steer through the Suez Canal[8]等作品,可以觀察到新聞遊戲的一大特點:以特定事件或議題為背景。


圖中的文字是即時回答,可見聽眾踴躍分享不同的新聞遊戲。



  以遊戲的形式傳遞新聞議題,跟閱讀純文字的新聞有甚麼差異呢?研究發現,主動遊玩(新聞遊戲)的玩家,比單純閱讀文字或觀看遊玩實況的閱聽者,有更高的助人意願以及角色代入(identification);同時,主動遊玩的玩家對議題較能感同身受,比起閱讀純文字的閱聽者愉悅感(enjoyment)也較低。[9]此外,在遊玩一開始和過程中產生的正向情緒,會讓玩家願意分享遊戲;但在遊戲結束後的負面情緒,也會激發玩家分享遊戲的意願。[10]而遊戲所營造的懸疑感(suspense),也與捐款金額有高度相關。[11]


新聞遊戲是「透過遊戲的媒體形式傳遞新聞訊息」,給予深層的情境並讓人理解議題內的過程和系統。[12]新聞遊戲也是嚴肅遊戲的一種,但不同的是,新聞遊戲須包含實際發生的新聞事件,通常是作為輔助傳統新聞的角色存在,[13]希望達到大量傳散的目的,在網路上免費讓閱聽者取得遊玩。玩家在一套具有規則的遊玩系統中,親自體驗過程中的論述,以支持該媒體的觀點。[14]


最常見的新聞遊戲種類是「專題報導」,綜合新聞事件深入探討一個議題,例如由台灣的報導者製作,背景設定在繁忙急診醫療現場的《急診人生》;紐約時報也藉《Ganging Your Distraction》,透過在開車時打字回簡訊的場景,探討注意力和行車安全。還有一種是「紀實新聞」,仔細還原描述一個新聞事件,例如號稱重現甘迺迪遇刺現場的《JFK Reloaded》,但這類遊戲一般具有編輯室的立場觀點,若以純文字類比就如同「社論」。


日璇老師之前受邀演講時,介紹了《急診人生》這款新聞遊戲,現場有聽眾提出疑問,遊戲的畫風這麼可愛,不是小朋友的遊戲嗎?日璇老師當下在思考,是因為鮮豔可愛所以才被稱為小孩子的遊戲嗎;也有人拋出問題,新聞遊戲能夠帶來什麼效益,能讓人更了解新聞還是能促成其他的行動?老師打趣地說,當下心想我怎麼會知道,我只是來演講介紹。不過這些聽眾的反應,讓日璇老師萌生了念頭來做新聞遊戲的研究,設計相關的實驗,來回應這些論述。[15]


研究的主軸之一是,新聞遊戲中圖像的真實性(Graphic Realism)會不會影響人們遊玩的情緒反應。在一些嚴肅遊戲或教育遊戲的研究裡,畫風寫不寫實並不會影響學習動機和後續的學習成果;然而在一些遊戲的研究中,寫實程度會有效地引起很多不同的情緒。


  另外一個要討論的主軸是地理接近性(geography proximity),很多不同的國際新聞或遙遠的災難(distant suffering),這些在不熟悉的國家所發生的苦難或議題,因為少有或沒有人關心,媒體就不太會報導這些事情。如果將這些議題或事件以新聞遊戲的方式呈現,能不能滲透或透過網路讓更多人看到和認識,打破地理接近性的限制。而最後要探討的是新聞遊戲玩家,所經歷的心理歷程,會是輕佻還是嚴肅?是否會對後續的助人或捐款意願有所影響。


  日璇老師的團隊將《急診人生》遊戲重製,包括醫生、病人、病床、座椅等風格都改成高真實性,對照原版的低真實性;地理接近性則由遊戲中發生的緊急事件來比較,例如厄瓜多大地震代表接近性低,台南大地震則是接近性高。因此一共有四個版本的遊戲,招募受試者每個人玩其中一個版本進行實驗。實驗結果有幾點發現,第一,真實性和地理接近性都不會影響玩新聞遊戲所獲得關於急診室狀況的知識,對玩遊戲所獲得知識沒有影響。第二,真實性越高,情緒會越負面(愉悅感越低),喚起的程度也越高,也就是更能感同身受。第三,真實性高的組別,遊玩的分數很明顯高過真實性低的組別。


圖片來源:擷取修改自林日璇老師論文,論文資訊請見註解15。


  而若從遊玩後的轉傳意願和捐款金額來看,無論遊戲畫風的真實性高不高,都不影響厄瓜多大地震(地理接近性低)的轉傳意願和捐款金額;然而在台南大地震這組(地理接近性高),高真實性的組別會有更多的轉傳意願和捐款金額。


綜合整理研究結果,新聞遊戲的兩個元素:真實性和地理接近性,上述兩者愈高,愈容易讓玩家感到懸疑,轉傳意願和捐款金額也愈高。不過這兩個元素跟愉悅感沒有關聯,遊戲好不好玩跟畫風真不真實、發生在哪裡沒有關係,而是取決於遊戲的設計有不有趣,好玩有趣的遊戲會提高轉傳的意願,但若單單認為好玩,並不會影響捐款金額。最後,遊戲有沒有意義(appreciation),只和真實性有關,畫風更加真實的遊戲玩家會覺得更有意義,但仍只會增加轉傳遊戲的意願,不會影響捐款金額。在遊戲結束時,先前因遊戲中的懸疑而殘留下來,那種感同身受的感觸,玩家會希望透過捐款的方式撫平被喚起的情緒,也就是說在實務上,遊戲設計的懸疑感越充分,越能讓遊玩的人們提升捐款的金額。



 

[1] 《NetHack》最初發布於1987年,是一款單機角色扮演遊戲,有相當高的難度,在社群中有一著名的遊戲新手指南以「我死了又死死了又死,我該怎麼辦」為題。 [2] 原文為「meaningful inefficiency」。Eric Gordon為美國以傳播專業聞名的愛默生學院(Emerson College),校內Engagement Lab的執行總監。 [3] 原文為「series of interesting choices」。Sid Meier為《文明帝國》系列遊戲的設計者,影響策略類遊戲深遠。 [4] RPG取Role-Playing Game的字首而成。 [5] NPC為Non-Player Character,意指非玩家角色。 [6]報導者製作,體驗急診醫師在急診室內看診治療、面臨醫療突發狀況等的遊戲。 [7]圖文不符製作,戲謔台灣古蹟意外自燃的遊戲,玩家可在遊戲進程中與結束後觀看歷史建物的相關故事與報導。 [8]CNN製作,由玩家操控渡輪,模擬通過蘇伊士運河的遊戲。呼應長榮海運的長賜輪(貨櫃船)於2021年3月23日擱淺在蘇伊士運河造成阻塞的事件。 [9] Wei Peng, Mira Lee, Carrie Heeter, “C Heeter, The effects of a serious game on role-taking and willingness to help,” Journal of Communication, Vol. 60, Issue 4, December 1st, 2010, pp. 723-742. [10] Elizabeth L. Cohen, “What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotion and enjoyment in players’ decision to share a prosocial digital game,” Computer in Human Behavior, Vol. 33, April 2014, pp. 321-329. [11] Steinemann, Sharon T., Elisa D. Mekler and Klaus Opwis. “The Winner Gives It All': Preliminary Results on The Role of Game Outcome on the Effectiveness of a Game for Change,” Paper presented at the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion (Austin, TX, USA, October 16-19, 2016), pp. 291-298. [12] Jon Burton, “News-game journalism: History, current use and possible futures,” Australian Journal of Emerging Technologies and Society, Vol. 3, Issue 2, 2005, pp. 87-99. [13] Christoph Plewe & Elfriede Fürsich, “Are newsgames better journalism? Empathy, information and representation in games on refugees and migrants,” Journalism Studies, Vol. 19, Issue 16, 2018, pp. 2470-2487. [14] Ian Bogost, Simon Ferrari, Bobby Schweizer, Newsgames: Journalism at play (Cambridge: MIT Press, 2010). Plewe, C., & Fürsich, E. “Are newsgames better journalism? Empathy, information and representation in games on refugees and migrants,” Journalism Studies, 2018. Miguel Sicart, “Newsgames: Theory and Design,” paper presented at the Entertainment Computing - ICEC 2008, 7th International Conference (Pittsburgh, PA, USA: ICEC, September 25-27, 2008), pp. 27-33. [15] 論文全文請參考:Jih-Hsuan Tammy Lin, Dai-Yun Wu, “Newsgames for the GreaterGood: The Effects of Graphic Realism and Geographic Proximity on Knowledge Acquisition and Willingness to Help,” Journalism & Mass Communication Quarterly, Vol. 97(I), 2020, pp. 30-51.

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