【講座側記】韓流與韓國的文化政策
撰稿者:國立政治大學日本研究學位學程 劉傑笙
講題:韓流與韓國的文化政策
主講人:山中千惠(京都產業大學教授)
時間:2022年7月16日(六)下午2:00 - 4:00
主辦單位:台灣ACG研究學會
合辦單位:文化研究學會
有句話說:羅馬不是一天造成的,「韓流」這股風潮,也不是一夕之間就襲捲而來。本次邀請到京都產業大學的山中千惠教授,除了在社會學、流行文化研究與漫畫研究的學養,山中教授更深入研究韓國的漫畫產業與流行文化,此次講座將從大眾文化與韓國性的連結面出發思考,當韓國的大眾文化與「國家」形象連結的時候,這種民族主義的文化振興政策,對大眾文化熱潮的影響。
韓流一詞剛出現時,指的是1990年代末至2000年代前半,韓國的大眾文化要素在亞洲區域博得人氣、廣泛被消費的文化現象。有一說認為,1997年中國中央電視台播出「愛情是什麼?」一劇,獲得高收視率,成為韓流現象的契機;也有別的說法,認為「韓流」一詞始於1997年中國時報的報導,報導中指稱韓流的範圍除了流行文化外,也包含了韓國企業和產品等。韓國在1987年透過民主化而有了言論表現自由,使內容創作更加多元。於1997年遇上亞洲金融危機(IMF國際貨幣基金組織危機),使產業結構大幅轉變,同時全球的社會朝向數位化,再加上日益成熟的消費文化,「文化觀的轉變」,可理解為韓流成功的因素。
從韓國政府的文化政策與法律來看「文化」的定義,在1994年前政府認為文化=藝術,此時的藝術並沒有包含大眾文化;[1]在1995年至2001年之間陸續成立了文化產業局,並制定文化產業振興基本法,成立了「韓國文化內容振興院」,這個階段的文化=產業;2002年後,改訂文化產業振興法,規定了文化=內容;2009年5月整合了與文化相關的各類機構,以「韓國內容振興院」為名繼續推動文化政策。[2]
山中千惠以韓國漫畫領域為例說明。就相關單位的成立來看,1990年中南公州大學成立了漫畫動畫學系,1998年設立富川漫畫情報中心(2009年改為韓國漫畫影像振興院);展覽方面,1995年舉辦首爾國際動漫節,1997年舉辦第一屆富川漫畫展。[3]成立了眾多漫畫關聯的機構,或舉辦漫畫相關的展覽會,必然需要「專家」的支持,除了漫畫家、藝術學專家、專欄記者等,一些在1990年代成長於消費社會,閱讀漫畫的年輕世代,用自己的體驗與蒐藏為基礎研究起漫畫,[4]成為漫畫的狂熱粉絲=研究者。
受當時保護主義式的文化政策影響,主張非日本式的「漫畫文化」逐漸成為主流論述,同時這些狂熱粉絲為了成為專家,守護自己的發言權與空間並讓社會認可,利用民族主義,開始有人提問「何謂純粹的韓國漫畫」,韓國應該要有自己的漫畫,加以創作與培育,在這樣的氛圍下,這些粉絲也開始整理起韓國的漫畫歷史等進行研究。他們的目標是希望以一種與日本產的漫畫「不同的韓國漫畫」,提升海外對韓國漫畫的認知度,打造韓國化=國家品牌化的漫畫產業。
韓國政府在1999年宣示,將於2002年前讓韓國成為世界前10名的資訊先進國,整頓IT基礎建設,以網路為例,1999年網路的家戶普及率只有1.6%,於2002年時已達到71.2%。有了基礎建設,韓國開始思考該如何活用這些工具,此時內容產業便成了發展標的之一,同時間政府也開始大幅關注數位內容,並整頓完善制度面,培育內容產業得以成為國家成長動力的基盤。2020年韓國政府提出了「新韓流推進基本計畫」,除了內容以外,將生活文化與傳統文化都認定為韓流。在文化體育觀光部內容政策局底下,設立韓流支援協力課,將民間各自發展的內容整合串聯,並進行系統性的調查,透過官民合作,以韓國內容的力量支持其他產業成長。
回到韓國漫畫,狂熱粉絲們強調應該將作為「原作」的漫畫能夠一源多用(OSMU,one sourse multi use),[5]而當政府將文化視為內容時,OSMU的戰略更是發揮了超乎預期的效果。2000年代,韓國產的漫畫開始刊載於如Webtoon的平台上,有了能見度,在這樣的氛圍下,漫畫漸漸被視為能生產出高度附加價值的內容而受到關注,開始有更多的資源投入與發展。
當韓國的文化內容與國民主義或國家利益相連結後,其實可以有效改變韓國社會對文化的觀念,就如同先前漫畫與狂熱粉絲的例子,粉絲為了取得社會對大眾文化的認同與政府的支持,戰略性利用這些言論 (民主主義) 來達到他們的目的。在這個脈絡下,文化伴隨著經濟利益的概念,漸漸深植於韓國的社會之中。當然也有人對「民族主義下的韓流」有所批評,Gukppong一詞用來揶揄過度愛國,不斷稱讚國家的民主主義者[6];在海外也不少反對的聲浪,無論是日本、中國、東南亞,對這種民族主義下的韓流常有所警戒,或認為是文化侵略,將大眾文化與民族主義連結的策略,反而對文化產業的推進造成了反效果。
為此,韓國需要重新訂定文化產業的策略,重新檢視自我的形象(K=韓國性),認為自己文化優越,或強調民族主義式的這類論述,開始在韓國國內受到批判。重新定義「K」的民族主義,韓國文化的核心應該來自追求西方近代的價值觀,強調尊重人權、多樣性、弱勢等普世價值,讓國內社會接受檢討後的韓國性,也希望讓韓流得以永續經營。
對於不確定是否能創出經濟價值的文化內容,又該如何對應呢?韓國政府以文化教育的觀念,整頓了資料歸檔作為公共財,設立韓國影像資料院等設施,但也受到政權交替的考驗;又像是不如主流電影賺錢的獨立電影,即使拍攝當前政權以電影多樣性的名目予以支持,但當政權交替後,可能因批判或戲仿而不一定能收到新政權給予的經費。如何推動或保存文化的多樣性,仍有待思考並凝聚社會共識。
山中千惠在講座最後表示,為了讓自己國家生產的大眾文化推動到全世界,國民是否要成為積極的民族主義者,同時政府投入大量的資源來做呢?以早期韓國的例子來說的確是可行的,但在如此操作之際,也要反思並隨時調整民族主義/國民主義的內涵,並留意文化內容的多樣性,避免相較之下缺乏經濟價值的內容不被重視的窘境。
[1] 一直到1980年代早期,在韓國的大眾文化一直被視為被批評的對象,成為軍方的政治宣傳工具或手段,當時韓國的知識份子認為,大眾文化的受眾即是受軍方權力操控,沒有批判能力之人。直到進入消費社會,並於民主化後成為全球先進國的意識日增,以及受全球化的影響意識到在地性=韓國性後,韓國的大眾文化開始受到國內重視。
[2] 韓國內容振興院的英文全名為Korea Creative Content Agency(KOCCA),該機構的日文頁面稱「韓国コンテンツ振興院」,本處採用韓文原意(한국콘텐츠진흥원),譯為韓國內容振興院。https://www.kocca.kr/kocca/subPage.do?menuNo=204292。
[3] 韓國於1995年開始走向地方自治,各個都市引入許多大眾文化相關的設施或展會(如釜山國際影展)。許多地方政府在振興地方時,不一定會使用當地的文化,有時反而會選擇任何人都能輕鬆接受的大眾文化作為切入點。
[4] 這些年輕世代當時所閱讀的漫畫,主要來自日本與外國漫畫,但當時因政策日本文化是被禁止輸入的,閱讀的日本漫畫多為盜版品。
[5] 一源多用(OSMU)一詞出現在1990年代晚期,起源自當時發達的影像產業,將其作品製成錄影帶或遊戲等。在日本有類似的概念,稱為メディアミクス(Media Mix)。
[6] 韓文為국뽕,국代表國家,뽕有興奮劑(毒品)之意。